Île du Bailler
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Comment créer un personnage?

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Message  Maître du Jeu [Val] Dim 5 Oct - 13:45

Avant toute chose, allez lire les règles. Une fois fait, vous pouvez passer à l'étape suivante:

Nom/Prénom : Nous rappelons que vous devez user de noms convenables pour un univers médievalo-fantastique.

Age : Les personnage de ce RPG vivent autant de temps que nous. Evitez d’avoir 165 ans et encore toutes vos dents…

Origine : De quel royaume venez-vous ? Souvenez-vous que chaque provenance modifiera vos caractéristiques. Pour savoir dans quelles mesures, référez vous au chapitre sur les royaumes dans le Background.

Description mentale : Décrivez vous d’une manière psychologique. Dix lignes minimum.

Description physique : Décrivez votre apparence. Dix lignes minimum.

Histoire : Racontez ce qui vous est arrivé avant de vous retrouver sur l’île et aussi ce que vous avez fait depuis que les Peaux Vertes l’ont attaqué. Le personnage que vous incarnerez sera au début dans la même situation que celle dans laquelle vous l’avez laissé dans votre histoire. Quinze lignes minimum.

Atout primaire/secondaire : Chaque personnage dispose de deux caractéristiques permanentes qu’il aura dès le début du jeu et qui ne pourront pas changer, une dans la catégorie « atouts primaires » l’autre dans la catégorie « atouts secondaires ».
Atouts primaires :
Arnaque : Prix d’achat et de revente plus intéressant que la moyenne : +/- 10%
Chance : Vous bénéficiez toutes les semaines d’un jet de dés supplémentaire pour les actions courantes.
Déni : Vous pouvez tous les mois contester un MJtage (in game).
Fuyard : Vous perdez 15% en actions d’opposition mais les adversaires auront un malus de 30% lorsqu’ils voudront vous toucher.
Drague : +10% d’action d’opposition face à une personne étrangère.
Voyageur : +30% en actions courantes pour tout ce qui touche à l’orientation (cartographie, orientation…).
Guerrier : +10% en action de combat avec une arme de corps à corps.
Archer : +10% en action de combat avec une arme à distance.
Combattant : +10% en action de combat avec une arme improvisée.
Assassin : +15% d’action d’opposition lors d’un test de camouflage ou de discrétion.
Linguiste : Vous comprenez et parlez couramment la langue des peaux vertes.
Conducteur : Vous pouvez diriger tous les engins, humains comme ceux des peaux vertes.
Médecin : Vous pouvez soigner autrui.

Atouts secondaires :
Arnaque : Prix d’achat et de revente plus intéressant que la moyenne : +/- 5%
Fuyard : Vous perdez 5% en actions d’opposition mais les adversaires auront un malus de 10% lorsqu’ils voudront vous toucher.
Drague : +5% d’action d’opposition face à une personne étrangère.
Voyageur : +15% en actions courantes pour tout ce qui touche à l’orientation (cartographie, orientation…).
Guerrier : +5% en action de combat avec une arme de corps à corps.
Archer : +5% en action de combat avec une arme à distance.
Combattant : +5% en action de combat avec une arme improvisée.
Conducteur : Vous pouvez diriger tous les engins humains.
Assassin : +7% d’action d’opposition lors d’un test de camouflage ou de discrétion.
Esprit vif : Le MJ vous doit plus d’indices lors des description de lieux et de situations.
Ingénieur : Tous les objets coûtent 1 point de savoir en moins à apprendre.
Brillant : Ajoutez +3% à tous vos jets de dés.
Interrogatoire : Aucun PNJ ne peut résister à un de vos interrogatoire…
Savant : Commencer le jeu avec 10 points de savoir.


Points d’actions de combats/ d’actions d’oppositions/ d’actions courantes :
Choisissez combien de points vous souhaitez mettre dans chacun de ces domaines. Vous avez trente points de savoir à répartir sachant que le coût en PS de ces trois domaines est variable en fonction du royaume auquel vous appartenez.

Fabrique d’objets : Vous disposez de sept PS pour apprendre à fabriquer des objets.

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Maître du Jeu [Val]
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