Île du Bailler
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Bestiaire de l'île

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Message  Maître du Jeu [Val] Dim 26 Oct - 12:46

Vous ne pouvez jouer que des hommes mais ce n’est pas pour ça qu’il n’existe pas d’autres créatures. Les animaux que nous connaissons sont présents sur l’île, à savoir les lapins, les cerfs, les oiseaux, les sangliers, les loups, les ours etc. Certains peuvent parfois faire l’objet d’une quête.
Il existe cependant d’autres créatures dont certaines intelligentes comme l’Homme.


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Message  Maître du Jeu [Val] Lun 8 Déc - 20:19

Les gobelins:

Soldat gobelin :L’unité d’infanterie la plus mauvaise au combat de toute l’armée des peaux vertes. Les soldats gobelins sont utilisés en première lignes pour recevoir des flèches et épuiser inutilement les munitions de leurs ennemis. Ils ne connaissent pas la peur de la mort et ne constatent pas l’immoralité de leur sort.
Ils est aussi fréquent d’en rencontrer dans la foret des Sèves et dans les territoires sous contrôle des peaux vertes où ils occupent des avant postes et servent de messager.


Fiche d’un soldat gobelin moyen :
Actions d’opposition : 15
Actions courantes : 16
Actions de combat : 7

Autres:
Bouclier : +5 actions de combat défensif
Glaive : +1 actions de combat offensif
OU
Arc : permet le tir à distance
Flèches : 50
Spoiler:


Pirate gobelin est une appellation humains pour désigner les soldats a bords des zeppelins. Ce sont des matelots des airs entièrement dévoués à leur capitaine. Ils sont de redoutables archers et ne craignent ni les intempéries ni les catapultes ennemies.

Fiche d’un Pirate gobelin moyen :
Actions d’opposition : 15
Actions courantes : 15
Actions de combat : 15

Autres :
+35 actions courantes dans un zeppelin
Arc de pirate gobelin : +30 actions de combat lors d’un tir vers le sol
Flèches enflammées : quantité infinie dans un zeppelin
Spoiler:


Le shaman gobelin n’a rien d’un shaman. Il s’agit là d’une simple erreur de traduction de la langue des peaux vertes. Il s’agit en fait de grands stratèges et de puissants chefs militaires. Très mauvais au combat, ils sont le cerveau de l’armée des peaux vertes. Il faut noter que les hommes sous le commandement d’un shaman lui sont entièrement dévoués, jusqu’à la mort.

Fiche d’un Shaman gobelin moyen :
Actions d’opposition : 70
Actions courantes : 20
Actions de combat : 5
Spoiler:


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Message  Maître du Jeu [Val] Sam 13 Déc - 23:22

Les créatures (peaux vertes):

Le Bozhul : Créature dont la taille et la force sont impressionnantes, de ses quatre mètres de haut, il peut soulever plus de cent cinquante kilos sans problèmes.
Les Bozhuls ont leurs qualités comme leurs défauts. Contrairement à ce que l’on pourrait penser, ce ne sont pas des êtres puissants mais stupides, ils sont loin de l’intelligence d’un humain mais ils sont toute fais capables de raisonner rapidement et d’éviter des pièges ou même d’en tendre. Cependant, ils sont soumis à leur maître et ils définissent comme maître celui qui les nourrira. Ainsi, si vous tuez le maître d’un Bozhul, celui-ci ne s’arrêtera jamais de vous pourchasser.
De part sa taille et l’ampleur de ses ailes, le Bozhul ne convient pas à un combat dans un milieu clos mais il est redoutable une fois dans les airs. Il faut noter que rien ne peut effrayer une de ces créatures en dehors de l’eau.


Fiche d’un Bozhul moyen :
Actions d’opposition : 0
Actions courantes : 60
Actions de combat : 35
Autre : +30 actions de combat en vol, +40 actions de combat défensif en milieu ouvert, -30 actions de combat défensif en milieu clos.
Spoiler:

Chyrem : Les chyrems pourraient se comparer avec les loups que nous connaissons s’ils ne faisaient la taille d’un âne. Ces redoutables montures sont à la fois un moyen de déplacement rapide (comme nos chevaux) et une monture de combat redoutable.
Elevés dans de grandes fosses où elles sont nourris avec les cadavres humains faits par les combats, les chyrems ne connaissent que la torture et la violence. Puisqu’elles ont peur du feu, elles vivent entre de grands bûchers enflammés et ainsi elles sont soumises aux gobelins qui vont les chevaucher (les orcs étant trop lourds).

Fiche d’un chyrem moyen :
Actions d’opposition : 10
Actions courantes : 25
Actions de combat : 45
Spoiler:


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Message  Maître du Jeu [Val] Dim 14 Déc - 15:30

Les orcs:


Le guerrier orc est l’unité d’infanterie la plus importante. Ils sont nombreux et puissants et terrorisent les armées humaines par leurs cris et leur brutalité. Certains disent qu’a eux seuls, ils constituent une armée parfaite. C’est feux : ces guerriers sont insensibles à la peur, la douleur et la pitié mais ils sont stupides et s’ils ne sont pas dirigés par un shaman gobelin, ils ne sont plus capables que de tuer et boire de l’alcool mais en aucun cas de prendre une décision.

Fiche d’un Guerrier orc moyen :
Actions d’opposition : 10
Actions courantes : 23
Actions de combat : 27

Autres :
Hache d’orc : +15 actions de combat offensif
Et bouclier d’orc : +10 actions de combat défensif
OU
Marteau lourd d’orc : réduit de moitié la défense matérielle de l’adversaire (boucliers, armures etc.)
Spoiler:

Berserk orc : Très peu nombreux, les berserk orc sont deux fois plus grandes que les orcs normaux ! Ces géants de 4 mètres de haut sont des dangers considérables pour eux et pour les personnes aux alentours (alliés ou ennemis).
Complètement écervelés, ils sont utilisés par l’armée des peaux vertes pour dégager des troupes de renforts ennemi désorganisées.

Fiche d’un berserk orc moyen :
Actions d’opposition : 0
Actions courantes : 0
Actions de combat : 10

Autre : Chaque fois qu’un berserk est blessé, il gagne +10 en actions de combat.
Epée d’argent : peut toucher tous les ennemis dans un rayon de deux mètres autour de l’utilisateur.
Spoiler:
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Message  Maître du Jeu [Val] Sam 27 Déc - 23:02

Les autochtones:

Les villageois autochtones sont des gens habiles de leurs mains qui travaillent pour la plus part aux champs. Ils sont avares et mesquins mais leur société fonctionne sur l’égalité des droits et des devoirs.
La grande majorité d’entre eux ne fait pas la différence entre les humains et les peaux vertes : tous deux salissent leur île.

Actions d’opposition : 6
Actions courantes : 10
Actions de combat : 17
Autre : Les autochtones connaissent tous l’île parfaitement et sont capables de courir vite et longtemps.
Spoiler:


Garde autochtone : Une unité militaire de base qui ne possède pas vraiment d’avantages… Les gardes sont mal équipés et peu nombreux. En fait, ils servent principalement à défendre les villages des sangliers…

Actions d’opposition : 10
Actions courantes : 5
Actions de combat : 12
Autre : Lance de bois (+20 actions de combat quand l’ennemi se trouve à 2 mètres, +10 quand plus près)
Spoiler:


Les amazones sont d’étranges femmes qui se sont coupés un sein pour pouvoir manier les arcs avec la même aisance que les hommes. Elles sont surentrainées : capables de courir à 25 km/h pendant plus de 20 minutes et de tirer avec une précision mortelle en pleins course.

Actions d’opposition : 10
Actions courantes : 10
Actions de combat : 14
Autre : Arc d’amazone (+20 actions de combat à distance, bonus de +4 en course et de +7 à moins de 30 mètres)
Flèches x30
Flèches paralysantes x5
Spoiler:
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Message  Maître du Jeu [Val] Dim 4 Jan - 16:51

Les créatures (autochtones):

Fuzzle: De très petites créatures qui se développent sur les cadavres des animaux de ferme. Ils sont dressés pour attaquer les humains et/ou les peaux vertes. Lorsqu'un fuzzle a été posé par un autochtone, il s'endort et ne se réveillera qu'à l'odeur de chair fraiche, celle d'une proie...
Il faut en moyenne une dizaine de fuzzle pour tuer un humain et cinq pour lui arracher un membre...
Actions d'opposition: 0
Actions courantes: 0
Actions de combat: 100
Spoiler:
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